📃Handling.meta
🇺🇸 - Explanation of each handling line
Handling.meta is a file that defines information about your car, such as maximum speed, cornering angle, braking force and other information. Below we leave a detailed explanation about each line.
🇧🇷 - Explicação de cada linha da handling
Handling.meta é um arquivo que define informações sobre o seu carro, como velocidade máxima, ângulo de curva, força de frenagem e outras informações. Abaixo deixamos uma explicação detalhada sobre cada linha.
🇺🇸 <nInitialDriveGears> Used to change the vehicle's gears. 🇧🇷 <nInitialDriveGears> Usado para mudar as marchas do veículo.
🇺🇸 <fInitialDriveForce> Power output from the transmission to the wheels. 🇧🇷 <fInitialDriveForce> Potência de saída da transmissão para as rodas.
🇺🇸 <fDriveInertia> If we increase it, the engine goes faster. 🇧🇷 <fDriveInertia> Se aumentarmos, o motor vai mais rápido.
🇺🇸 <fClutchChangeRateScaleUpShift> Clutch speed multiplier on up shifts, bigger number = faster shifts. Recommended to not go over 13. A value of 1 = 0.9 seconds to shift gears. 🇧🇷 <fClutchChangeRateScaleUpShift> Multiplicador de velocidade da embreagem em mudanças ascendentes, número maior = mudanças mais rápidas. Recomendado não ultrapassar 13. Um valor de 1 = 0,9 segundos para mudar de marcha.
🇺🇸 <fClutchChangeRateScaleDownShift> Clutch speed multiplier on down shifts, bigger number = faster shifts. Recommended to not go over 13. A value of 1 = 0.9 seconds to shift gears. 🇧🇷 <fClutchChangeRateScaleDownShift> Multiplicador de velocidade da embreagem em mudanças inferiores, número maior = mudanças mais rápidas. Recomendado não ultrapassar 13. Um valor de 1 = 0,9 segundos para mudar de marcha.
🇺🇸 <fInitialDriveMaxFlatVel> Determines the speed at redline in top gear; Controls the final drive of the vehicle's gearbox. Setting this value does not guarantee the vehicle will reach this speed. Multiply the number in the file by 0.82 to get the speed in mph or multiply by 1.32 to get kph. To find the right value for a given kph figure, kph * 0.75. To convert mph, multiply by 1.22. 🇧🇷 <fInitialDriveMaxFlatVel> Determina a velocidade na linha vermelha na marcha mais alta; Controla a transmissão final da caixa de câmbio do veículo. Definir este valor não garante que o veículo atingirá esta velocidade. Multiplique o número no arquivo por 0,82 para obter a velocidade em mph ou multiplique por 1,32 para obter km/h. Para encontrar o valor correto para um determinado número de km/h, km/h * 0,75. Para converter mph, multiplique por 1,22.
🇺🇸 <fHandBrakeForce> Braking power for handbrake. Bigger number = harder braking. 🇧🇷 <fHandBrakeForce> Potência de frenagem para freio de mão. Número maior = travagem mais forte.
🇺🇸 <fSteeringLock> This value is a multiplier of the game's calculation of the angle a steer wheel will turn while at full turn. Steering lock is directly related to turning radius. 🇧🇷 <fSteeringLock> Este valor é um multiplicador do cálculo do jogo do ângulo que um volante girará durante uma rotação completa. O bloqueio da direção está diretamente relacionado ao raio de viragem.
🇺🇸 <fTractionCurveLateral> Shape of lateral traction curve (peak traction position in degrees sideways = fTractionCurveLateral / 2). Lower values make the vehicle's grip more responsive but less forgiving to loss of traction. Higher values make the vehicle's grip less responsive but more forgiving to loss of traction. Also known as "slip angle". 🇧🇷 <fTractionCurveLateral> Forma da curva de tração lateral (posição de pico de tração em graus lateralmente = fTractionCurveLateral / 2). Valores mais baixos tornam a aderência do veículo mais responsiva, mas menos tolerante à perda de tração. Valores mais altos tornam a aderência do veículo menos responsiva, mas mais tolerante à perda de tração. Também conhecido como "ângulo de deslizamento".
🇺🇸 <fLowSpeedTractionLossMult> How much traction is reduced at low speed, 0.0 means normal traction. It affects mainly car burnout (spinning wheels when car doesn't move) when pressing gas. Decreasing value will cause less burnout, less sliding at start. However, the higher value, the more burnout car gets. Default is 1.0. A completely artificial force. 🇧🇷 <fLowSpeedTractionLossMult> Quanto a tração é reduzida em baixa velocidade, 0,0 significa tração normal. Afeta principalmente o desgaste do carro (rodas giratórias quando o carro não se move) ao pisar no acelerador. Diminuir o valor causará menos desgaste e menos deslizamento na partida. Porém, quanto maior o valor, mais desgaste o carro fica. O padrão é 1,0. Uma força completamente artificial.
🇺🇸 <fTractionBiasFront> Determines the distribution of traction from front to rear. 🇧🇷 <fTractionBiasFront> Determina a distribuição da tração da frente para trás.
🇺🇸 <fTractionCurveMax> Maximum cornering/acceleration coefficient of grip. Effectively the peak grip status before any loss of grip. 🇧🇷 <fTractionCurveMax> Coeficiente máximo de aderência em curva/aceleração. Efetivamente, o status máximo de aderência antes de qualquer perda de aderência.
🇺🇸 <fTractionCurveMin> Sliding cornering/acceleration coefficient of grip. Effectively the grip status after loss of grip, e.g. spinning tires, oversteer, understeer. 🇧🇷 <fTractionCurveMin> Coeficiente de aderência em curvas deslizantes/aceleração. Efetivamente, o estado de aderência após perda de aderência, por ex. pneus girando, sobreviragem, subviragem.
🇺🇸 <fSuspensionCompDamp> Damping during strut compression. Bigger = stiffer. 🇧🇷 <fSuspensionCompDamp> Amortecimento durante a compressão do amortecedor. Maior = mais rígido.
🇺🇸 <fSuspensionReboundDamp> Damping during strut rebound. Bigger = stiffer. 🇧🇷 <fSuspensionReboundDamp> Amortecimento durante o rebote do suporte. Maior = mais rígido.
🇺🇸 <fSuspensionUpperLimit> How far can wheels move up from original position. 🇧🇷 <fSuspensionUpperLimit> Quão longe as rodas podem subir da posição original.
🇺🇸 <fSuspensionLowerLimit> How far can wheels move down from original position. 🇧🇷 <fSuspensionLowerLimit> Quão longe as rodas podem descer da posição original.
🇺🇸 <fSuspensionBiasFront> Force damping scale front/back. If more wheels at back (e.g. trucks) need front suspension to be stronger. This value determines which suspension is stronger, front or rear. If value is above 0.50 then front is stiffer, when below, rear. 🇧🇷 <fSuspensionBiasFront> Escala de amortecimento de força na frente/trás. Se houver mais rodas atrás (por exemplo, caminhões), a suspensão dianteira será mais forte. Este valor determina qual suspensão é mais forte, dianteira ou traseira. Se o valor estiver acima de 0,50 então a frente é mais rígida, quando abaixo, a traseira.
🇺🇸 <fAntiRollBarForce> The spring constant that is transmitted to the opposite wheel when under compression larger numbers are a larger force. Larger Numbers = less body roll. 🇧🇷 <fAntiRollBarForce> A constante da mola que é transmitida à roda oposta quando sob compressão números maiores são uma força maior. Números maiores = menos rotação do corpo.
🇺🇸 <fAntiRollBarBiasFront> The bias between front and rear for the antiroll bar(0 front, 1 rear). 🇧🇷 fAntiRollBarBiasFront> A inclinação entre a frente e a traseira da barra estabilizadora (0 dianteira, 1 traseira).
🇺🇸 <vecCentreOfMassOffset> This value shifts the center of gravity in meters from side to side (when in vehicle looking forward).
Value x: < -5.0 to > 5.0. (0.0 means that the center of gravity will be in the center of the vehicle. Positive values move the centre of gravity right.)Value y: < -5.0 to > 5.0. (0.0 means that the center of gravity will be in the center of the vehicle. Positive values move the centre of gravity forwards.)Value z: < -5.0 to > 5.0. (0.0 means that the center of gravity will be in the center of the vehicle. Positive values move the centre of gravity up. Changing this value to great negative quantities (E.G. -10 or greater) will cause the vehicle to behave erratically, moving many feet per frame.) 🇧🇷 <vecCentreOfMassOffset> Este valor desloca o centro de gravidade em metros de um lado para o outro (quando o veículo olha para frente). Valor x: < -5,0 a > 5,0. (0,0 significa que o centro de gravidade estará no centro do veículo. Valores positivos movem o centro de gravidade para a direita.) Valor y: < -5,0 a > 5,0. (0,0 significa que o centro de gravidade estará no centro do veículo. Valores positivos movem o centro de gravidade para frente.)Valor z: < -5,0 a > 5,0. (0,0 significa que o centro de gravidade estará no centro do veículo. Valores positivos movem o centro de gravidade para cima. Alterar este valor para grandes quantidades negativas (por exemplo, -10 ou superior) fará com que o veículo se comporte de forma irregular, movendo muitos pés por quadro.)
🇺🇸 <fInitialDragCoeff> Sets the drag coefficient on the rage physics archetype of the vehicle (proportional to velocity squared). Increase to simulate aerodynamic drag.
This affects the maximum speed of the vehicle. Greater value will lower the maximum speed. 🇧🇷 <fInitialDragCoeff> Define o coeficiente de arrasto no arquétipo físico da raiva do veículo (proporcional à velocidade ao quadrado). Aumente para simular o arrasto aerodinâmico. Isso afeta a velocidade máxima do veículo. Um valor maior diminuirá a velocidade máxima.
🇺🇸 <fRollCentreHeightRear> The roll center height for the rear axle, from the bottom of the model (road), in meters. High values place the roll center closer to the center of mass, reducing body roll. Values placing the roll center higher than the center of mass will induce negative body roll - the "Tyrus Effect". Low values increase the roll center distance from the center of mass, increasing body roll. Values placing the roll center too far from the center of mass may increase rollover chances. Since center of mass differs per vehicle, using a visualization tool may help determining a desired amount of body roll. 🇧🇷 <fRollCentreHeightRear> A altura do centro de rotação do eixo traseiro, a partir da parte inferior do modelo (estrada), em metros. Valores altos colocam o centro de rotação mais próximo do centro de massa, reduzindo a rotação da carroceria. Valores que colocam o centro de rotação mais alto do que o centro de massa induzirão uma rotação negativa do corpo - o "Efeito Tyrus". Valores baixos aumentam a distância do centro de rotação do centro de massa, aumentando a rotação da carroceria. Valores que colocam o centro de rolagem muito longe do centro de massa podem aumentar as chances de capotamento. Como o centro de massa difere de acordo com o veículo, o uso de uma ferramenta de visualização pode ajudar a determinar a quantidade desejada de rotação da carroceria.
🇺🇸 <fAntiRollBarBiasFront> The bias between front and rear for the antiroll bar(0 front, 1 rear). 🇧🇷 <fAntiRollBarBiasFront> A inclinação entre a frente e a traseira da barra estabilizadora (0 dianteira, 1 traseira).
🇺🇸 - Indications of scripts that automate this service
This is a multifunctional handling system that will allow you to make the best adjustments to your vehicle's handling with an easy-to-use interface, Dev Tool, advanced Drift mode and more.
🇧🇷 - Indicações de scripts que automatizam este serviço
Este é um sistema de manuseio multifuncional que permitirá que você faça os melhores ajustes no manuseio do veículo com uma interface fácil de usar, Dev Tool, modo Drift avançado e muito mais.
🇺🇸 - Handling Site
On this website you can upload a handling.meta file and modify it through the website.
🇧🇷 - Handling Site
Neste site voce pode upar um arquivo handling.meta e modifica-lo atraves do site.
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